Tareas Ex Aula Programación II Ciclo I-2009

25 mayo 2009

Estos son los enunciados de las tareas ex-aula para la cátedra de Programación II. Vale el 10% de la nota global de la materia. Estas son las indicaciones generales:

  • Es un enunciado por grupo de laboratorio. Son un total de 7 enunciados distintos con similar grado de dificultad.
  • Se formarán parejas del mismo grupo de laboratorio. Si el grupo de estudiantes es impar, solamente se permitirá un grupo de tres integrantes, siendo más severa la evaluación para dicho grupo.
  • Cada estudiante debe realizar la tarea del grupo en el cual está legítimamente inscrito según los listados del auxiliar.
  • La entrega constará en una revisión que el auxiliar realizará al código y la funcionalidad de dicha aplicación Java. También cada grupo deberá llevar su trabajo copiado en un CD debidamente rotulado con la información de cada integrante y al grupo de laboratorio que pertenecen.
  • Soluciones iguales tienen nota de 1 (uno).
  • Soluciones plagiadas de Internet tienen nota de 1 (uno).
  • Todas las aplicaciones deben de utilizar controles Swing.
  • Fecha de Entrega: Miércoles 10 de junio de 2009.

ENUNCIADOS

Grupo 1

Crear un editor de texto plano con controles Swing que permita crear un archivo de texto y guardarlo en el disco duro, y también que permita cargar un archivo txt, modificarlo y guardarlo, ya sea con el mismo nombre o con otro distinto.

Grupo 2

Crear un formulario de ingreso de datos de un persona con información de propósito general. Luego dicha información, debe quedar almacenada en un archivo de texto en el disco duro y también debe de mostrar un JDialog que contenga un JTable con toda la información que se ingresó de la persona a manera de una tabla resumen.

Grupo 3

Crear un formulario que albergue una encuesta con un mínimo de 15 preguntas. Deben de ser preguntas de contestar y selección múltiple. Si no puede mostrar todas las preguntas en un mismo JPane, puede utilizar un JTabbedPane para que las muestre ordenadas. Luego la información de cada encuesta debe quedar almacenada en un archivo de texto en el disco duro, y desplegarla a manera de resumen en un JDialog.

Grupo 4

Crear una aplicación Java que genere números aleatorios con la ayuda de JSliders y JSpinners que maneje rangos mínimos y máximos de dichos números. El rango mayor no debe de sobrepasar al menor y viceversa. Cada número generado debe ser registrado en un archivo de texto plano que sea el log de la aplicación.

Grupo 5

Diseñar un carrito de compras con productos y precios predeterminados por el desarrollador. La selección de productos y la cantidad de ellos puede realizarla s con la ayuda de JComboBoxes o JLists. Cada factura generada debe ser guardada en un archivo de texto plano en el disco duro.

Grupo 6

Diseñar un juego de Memory de pares de imágenes. Entre menos intentos fallidos, mejor será la puntuación. Al final de cada partida debe mostrar el resultado y la puntuación del jugador. Luego debe de guardar el top score del juego en un archivo de texto plano dentro del disco duro y modificarlo cada vez que haya un juego nuevo.

Grupo 7

Diseña un juego de Equis Cero dond jueguen dos personas unicamente. Modo de jugador vs. PC deshabilitado. Se deben definir dos jugadores y debe de contar el número de juegos que desean jugar. El puntaje se tomará como el jugador que gane más juego en una sesión contra otro jugador. El top score del juego debe ser guardado en un archivo de texto y modificarlo cada vez que haya un nuevo juego.

Mucha suerte

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